Del PDF al libro

 

No deja de ser un misterio para los profanos en la producción gráfica el proceso que lleva un  arte final en soporte informático hacia el producto editorial tal y como lo vemos situado sobre la estantería de una librería o una gran superficie. Desde su concepción hasta su forma final el producto pasa por manos de multitud de profesionales y áreas de producción que juntas trabajan para lograr el acabado. Muchos hemos llevado a encuadernar nuestros trabajos y proyectos a la común reprografía o papelería de barrio, allí vemos como imprimen nuestro trabajo en el mismo formato que el soporte final y es troquelado para pasarle una espiral y unas tapas generalmente de plástico que protegen el cuerpo, sin embargo, lo que ahora vamos a explicar es el proceso de producción que sigue un libro en rústica o vulgarmente conocido “tapa blanda” o “de bolsillo”.

El diseñador crea el arte final y lo envía a la imprenta en formato PDF o Postcript

En primer lugar el diseñador o el preimpresor en su defecto compone y maqueta el texto, añade las imágenes y genera un fichero PDF o postcript que incluye las páginas en el mismo tamaño que el producto final. Este documento es enviado al preimpresor quien revisa el fichero de tal forma que esté correcto y no tenga errores. Dado que la maquinaria empleada en impresión emplea formatos generalmente mucho más grandes el preimpresor debe generar una imposición, es decir, disponer las páginas de una determinada forma atendiendo a criterios establecidos para crear un archivo del tamaño del formato de la máquina con las páginas, denominados pliegos. La imposición en los pliegos se puede realizar de varias maneras (siempre en potencias de 2, es decir, 4 páginas por pliego, 8, 16, 32…) pero generalmente está relacionada a dos factores: el tamaño final del libro y el tamaño del formato de máquina. Debe tenerse en cuenta también la disposición de un área de marcas (marcas de sangrado, plegado, cruz de registro y tira de control si fueran necesarias) invisible para el consumidor final dado que será cortada en el proceso.

Imposición para un pliego con 16 páginas. Las páginas se disponen de una determinada manera de tal forma que queden correctamente una vez se pliega y se corta.

Una vez impresos los pliegos con las páginas distribuidas acorde al la imposición, los operarios de postimpresión y manipulado o los mismos impresores doblan los pliegos por las marcas de plegado mediante el uso de la plegadora. Estos plegados consisten en ir doblando el pliego por la mitad sucesivas veces dependiendo del tipo de imposición: 1 plegado para una imposición de 4 páginas, 2 plegados para imposición de 8 páginas, etc. Después se emplea una gillotina para cortar por arriba (cabeza) por abajo (pie) y uno de los lados (corte) el pliego ya doblado y generar un cuadernillo con el mismo número de páginas que tenía la imposición en el pliego impreso.

Los pliegos impresos se doblan (plegado) y se apilan (alzado) para formar el cuerpo del libro.

El lomo es fresado y encolado para adherirle la cubierta.

Estos cuadernillos son puestos en pila uno encima de otro (alzados) siguiendo el orden correcto. Para evitar errores en el alzado se utilizan las signaturas, que no son más que una pequeña marca impresa en el lomo de la primera página que permite ver una vez estén todos los cuadernillos alzados si su orden es correcto o falta alguno, de tal manera que las signaturas deberían situarse en forma de escalera si se ha realizado bien. Los cuadernillos alzados se llevan a una fresadora que genera hendiduras en el lomo de tal manera que luego este es encolado para adherir la cubierta el lomo. La cubierta en encuadernación rústica generalmente es un papel estucado o cartulina impreso de mayor gramaje y del mismo formato que las páginas del cuerpo del libro.

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Novedades InDesign CS 5.5

 

Con la actualización CS 5.5 el software de composición InDesign dió un gran salto ofreciendo  potentes herramientas y de sencillo manejo para la creación de publicaciones digitales. Aunque ya podíamos exportar nuestras composiciones a formato .ePub o PDF multimeda las nuevas opciones optimizan los flujos de trabajo y añaden nuevas posibilidades para la creación de publicaciones en entornos digitales. Con este artículo voy a hacer una revisión de estas nuevas herramientas y explicaré brevemente su utilidad real y veremos su aplicación o el problema al que se enfrentan los desarrolladores de publicaciones multimedia que pretende solventar:

  • Panel de Artículos: Una de las novedades más útiles y prácticas consiste en la posibilidad de exportar nuestro documento de indesign diseñado para impresión convencional a un fichero .ePub preparado para leer en un eReader o tablet. La creación de este tipo de archivos era posible anteriormente, pero exigía que nuestra publicación se encontrara toda ella en una misma caja maestra. ¿Qué pasaba cuando intentábamos exportar una revista con sus diferentes secciones, artículos, y destacados? sencillamente el software se volvía loco y mezclaba el texto de los artículos o directamente eliminaba algunos. Con el panel de artículos podemos gestionar cuales de ellos aparecerán en la publicación y cómo queremos que se muestren sin necesidad de modificar el código XML.

  • Folio producer: Se trata de una potente herramienta para la gestión de los ficheros .folio que manejamos durante el proceso de producción de una publicación digital. A diferencia del proceso que seguimos para una publicación impresa que por norma general suele estar contenida en un mismo document, en una publicación digital tenemos varios documentos independientes para cada una de las secciones de la publicación. Folio producer nos permite organizar estos ficheros y exportarlos a un único documento para su visualización final. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=YIpns78GtPs#!
  • Objetos anclados: se ha ampliado esta herramienta para permitir que aquellos objetos anclados al texto se adapten correctamente en exportaciones .ePub. También se han añadido los valores float: left y right propios de la maquetación en CSS3 que definen la posición relativa en horizontal de estos elementos.
  • Exportación de objetos: Si nuestros elementos vectoriales dan problemas a la hora de exportase, InDesign CS 5.5 posee una herramienta que nos permite rasterizarlos sin salir de la aplicación. Esto es una contribución bastante útil a la hora de optimizar flujos de trabajo porque nos ahorra el paso de tener que ir a Illustrator o Photoshop para convertir un gráfico vectorial en mapa de bits.
  • Etiquetas HTML: Se ha mejorado la compatibilidad con lenguaje html de tal forma que es posible definir hojas de estilo usando etiquetas html como <h1> que nos permite exportar el documento a CSS.
  • Portada ePub: Si queríamos añadir una portada a nuestro fichero .ePub nuestra única posibilidad era hacerlo editando el documento XML y mediante el uso de lenguaje html insertar la imagen. Ahora desde InDesign se puede hacer de una forma más sencilla aunque presenta algunos problemas a la hora de crear un thumbnail con la portada en los programas que gestionan publicaciones digitales.
  • Margen de página: Aunando compatibilidad entre versiones digitales e impresas, ahora con InDesign podemos establecer un margen de página a nuestros documentos preparados para publicación digital mediante la regla html @page. Esta es una regla que se aplica solo cuando el documento va a ser impreso, de tal forma que los márgenes relativos que se establecen generalmente para pantallas se convierten en un margen absoluto más indicado para impresión.
  • Exportación de imágenes y contenido: se han mejorado y corregido algunas opciones que presentaban problemas a la hora de exportar contenido generado en InDesign a formatos propios de la publicación digital, de tal forma que ahora se presentan menos problemas a la hora de visualizar el contenido que hemos generado con los programas y lectores en los que se va a visualizar el contenido.
  • Audio y Video: Adelantándose a las novedades de .ePub3 InDesign permite incrustar video y audio a partir del uso de las nuevas características de HTML 5. Por el momento solo iPad reconoce estos elementos y es capaz de reproducirlos aunque se espera que en un futuro cualquier tablet android o windows 8 pueda hacerlo.
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Depende de la luz con qué lo veas

Desde la camiseta verde que usas para ir al campo a la etiqueta roja del envase de coca-cola todos ellos son productos cuyo color se debe a una refracción difusa de las longitudes de onda (colores) que no pueden absorber. Dado que el color de estos objetos es producto final de la luz que reciben es fundamental controlar y considerar las fuentes de luz con las que validamos pruebas en la industria de las artes gráficas.

Las condiciones bajo las que visualizamos una prueba son un factor fundamental que debemos tener en cuenta si queremos fiabilidad en la reproducción del color.

Si fuéramos realmente metódicos y precisos en nuestro trabajo en todo el proceso gráfico, desde la fase de diseño hasta la salida final, debería tenerse en cuenta las condiciones de iluminación en las que el consumidor encontrará ese producto. De esta manera, si conociéramos con precisión el tipo de iluminación que posee un supermercado deberíamos realizar todo el proceso y verificar las pruebas bajo ese tipo de iluminación. Dado que este sistema es a la práctica imposible o queda restringido a unos productos muy concretos la CIE (Comisión internacional del color), define varias categorías de fuentes de iluminación estandarizadas o más usuales de las que se valen las industrias de las artes gráficas para sus procesos productivos. Dado que son varias estas categorías la norma ISO 3664 regula las condiciones de observación a las que deben estar sometidas las pruebas de impresión. Esta norma regula las características de luminosidad que deben tener los ambientes donde se comparan originales, evaluación de impresos y pruebas o evaluación de originales en monitores.

Esta norma establece una serie de variables que afectan directa o indirectamente al fenómeno psicofísico de la percepción del color: temperatura de color, rendimiento colorimétrico, metamerismo, iluminancia y reflectancia.

  • La temperatura de color influye directamente en la tonalidad en la que se muestran los colores. No es lo mismo contemplar un objeto de un determinado color bajo la luz rojiza del atardecer que bajo la iluminación de un faro de xenón. La temperatura de color se mide en grados kelvin y se asocian a la temperatura a la que debe elevarse un cuerpo negro para que irradie luz con esa frecuencia. A menor temperatura esta será más amarillenta y cálida, a mayor temperatura más fría y azul. La norma establece que las condiciones de observación deberían realizarse bajo un iluminante D50 que se corresponde aproximadamente a la luz solar en el amanecer.

La temperatura de color de la fuente de luz influye directamente en la percepción que tenemos de los colores, haciéndolos parecer más cálidos o fríos.


  • El rendimiento colorimétrico es un valor que relaciona la correspondencia de color entre la fuente de luz y una fuente de referencia. Este valor suele decaer conforme pasa el tiempo de forma que las fuentes de iluminación sufren una desviación cada vez mayor entre el color de la fuente y el teórico de fabricación. La fuente de iluminación no debe tener un CRI inferior al 90%, lo que se traduce en aproximadamente unas 2500 horas de uso.
  • El metamerismo es un fenómeno psicofísico que se define como la situación en la que dos muestras de color parecen iguales bajo unas determinadas condiciones de observación pero diferentes bajo otras. Suele ser un problema ya que muchas pruebas pueden parecer idénticas bajo un iluminante D50 pero distintas bajo iluminación. natural. Según la norma el índice de metamerismo no debe superar un valor de 4.

El metamerismo es uno de los problemas a la hora de visualizar pruebas bajo un iluminante D50.

  • La iluminancia se refiere a la cantidad de luz que recibe la superficie donde situamos la prueba. Debe ser de 2000 luxes con una desviación permitida de 500.
  • Por último la reflectancia de la zona donde situamos la prueba debe ser de un 10% a un 60% de tono neutro.

La aplicación de las meticulosas medidas aseguran una correcta visualización del color.

Además de estas condiciones optimizadas para la visualización de pruebas impresas, la norma ISO 3664 establece directrices para garantizar la correcta visualización del color en monitores calibrados. El punto blanco de estas pantallas debe corresponderse a un iluminante D65 (6504 K) y la luminancia, en otras palabras la luz que emite la pantalla por unidad de área, debe ser de 100 cd/m2. La iluminación ambiental debe ser inferior a 64 luxes lo cual sitúa la habitación en casi oscuridad y su temperatura de color deberá ser ligeramente inferior a la del monitor. La pantalla además debe ser situada en un entorno donde todos los elementos cercanos (ropa, paredes, mesa de trabajo, etc.) debe ser gris oscuro o negro para evitar reflexiones indeseadas del color que puedan contaminar el área de visualización.

Ejemplo de "cuarto oscuro" digital.

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Las pruebas en la nueva era digital

El uso de pruebas impresas en las industrias de las artes gráficas es un proceso generalizado y fundamental para la obtención de productos gráficos de buena calidad. Las pruebas pretenden evitar los errores incidiendo en las fases tempranas de la producción del impreso. Podría decirse que las pruebas son más fiables conforme más cerca estén de la salida final impresa, pero al mismo tiempo más caras. Con la aparición de nuevas tecnologías de visualización en monitor cada vez más fiables en el mercado han aparecido una nueva tecnología de pruebas: las softproof o pruebas digitales.

Las pruebas digitales son un camino nuevo que aun requiere mayor investigación y desarrollo tecnológico a nivel informático para dar unos resultados que puedan cubrir algunas variables que tan solo podemos cotejar con pruebas impresas, por supuesto, mucho más caras. Y ese es la principal ventaja de las pruebas digitales soft: su coste. Mientras que una prueba impresa con tecnología digital (inkjet o láser) tiene un coste por copia constante, en caso de la tecnología inkjet bastante elevado, el soft proofing no tiene coste alguno por copia, tan solo un coste fijo para la adquisición del hardware y el software necesario.

Aplicaciones como photoshop pueden simular la conversión de los espacios de color para mostrarnos una previsualización del producto impreso lo más fiable posible en una pantalla.

Las pruebas digitales en pantallas simulan mediante el uso de software las distintas variables de la impresión con mayor o menor exhaustividad dependiendo de la calidad de la tecnología de la que estemos hablando. Mismamente desde photoshop tenemos una serie de herramientas dedicadas a la gestión de color en la que podemos realizar simulaciones con distintos papeles, tintas y perfiles de color para lograr crear en nuestra pantalla una prueba digital de la imagen. La principal ventaja de estas pruebas además de su coste variable nulo es principalmente la velocidad y facilidad de crearlas. Pero ¿Cuales son las desventajas? por el momento hay varios problemas respecto al softproofing que la industria especializada en el desarrollo de estas herramientas irá perfeccionando.

Mediante potentes herramientas de gestión del color podemos controlar multitud de variables como el soporte o el sistema de impresión.

Solo con una estación de trabajo con Acrobat Reader podemos corregir algunas de las variables chequeadas con pruebas impresas.

Las pruebas soft tienen una validez similar a las pruebas impresas cuando hablamos de corrección de errores ortotipográficos o de compaginación. Evitar desde la estación de trabajo un error es la forma más temprana y barata de corrección que puede haber, de tal manera que la misma y sencilla visualización del documento final en Acrobat Reader puede ser una forma de soft proofing. A un nivel más avanzado podemos también detectar errores de imposición, por ejemplo la falta de unas marcas de corte o un sangrado insuficiente comprobando justo antes del ripeado si estos elementos se encuentran correctamente posicionados y midiendo mediante las reglas su tamaño para verificar que han sido correctamente incluidas en el documento. Hasta aquí cualquier estación de trabajo con Acrobat Reader podría garantizarnos unas herramientas más que suficientes para validar nuestro trabajo, sin embargo necesitaremos más y mejores herramientas informáticas para los aspectos más espinosos y que generalmente suelen dar más problemas del proceso.

Un monitor de gama alta y una buena gestión del color son requisitos imprescindibles para incluir las pruebas en pantalla dentro de nuestro proceso.

Por un lado tenemos el color. Hemos de tener en cuenta de primera mano que los espacios de color que usan las pruebas digitales en pantalla y el impreso final son distintos. Mientras que la salida final del producto será en cuatricomía (CMYK) nuestro monitor muestra el color por síntesis aditiva mediante el uso de diodos LED en matrices que se iluminan. Sencillamente hoy por hoy es imposible realizar una simulación perfecta del color impreso en una pantalla, algunos factores como la retroiluminación de las pantallas o su resolución drásticamente inferior son condicionantes no superados por ahora, pero sí podemos simular algunas variables del proceso de impresión en una pantalla donde de otra forma no tendría sentido, como por ejemplo la ganancia de punto. Conociendo exactamente que consecuencias afectan al color por un aumento o afinamiento del punto pueden ser simuladas. También puede simularse el color del soporte o incluso algunos acabados como el estampado o el golpe en seco. En cualquier caso si queremos verificar color mediante pruebas digitales necesitamos una buena gestión de color y un monitor de elevada gama tonal bien calibrado, esto nos asegura que un mismo color en pantalla es fotométricamente lo más parecido posible al que se obtendríamos en la salida final impresa.

El principal problema en el color de las pruebas de pantalla es que el espacio RGB no reproduce los mismos colores que el de impresión (CMKY).

Por otro lado, otra de las principales desventajas hoy día de las pruebas en pantalla es la imposibilidad de simular los efectos del ripeado. Debido al uso de lenguaje postcript los rip a veces no entienden ciertos valores (por ejemplo, opacidades) de la misma manera que nosotros lo vemos en nuestro software. Esto puede ocasionar molestias ya que nuestras pruebas en pantalla pueden ser correctas pero al filmar la plancha comprobamos que no aparece exactamente de la misma manera que nosotros lo hemos validado. Este es otro de los caminos que los diferentes fabricantes tanto de tecnologías de ripeado como de aplicaciones de composición y tratamiento de imagen deben investigar para lograr una perfecta compatibilidad en todo tipo de software.

Por último también debemos tener en cuenta otras cuestiones en muchos casos obvias pero  fuente de numerosos problemas, como por ejemplo el tamaño de los documentos que debe ser ajustado a pantalla o reducido debido a que raramente se corresponde al de nuestro monitor o la imposibilidad del corrector de detectar errores en pantalla debido a que es más incómoda que en un soporte impreso.

FUENTES

 

 

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Composiciones de la caja de texto en el formato

En la entrada anterior nos centramos en las razones, mayoritariamente industriales, de por qué se han extendido los formatos DIN. En esta segunda entrada vamos a analizar otra de las proporciones de gran interés para los diseñadores del campo editorial que continuamente se enfrentan a esa hoja A4 en blanco —u otros formato,— y esa es la relación entre el contenedor (formato) y el contenido.

Desde los inicios de la civilización las antiguas culturas comenzaron a crear obras pictóricas, arquitectónicas y artísticas de todo tipo y se preocuparon por el problema de la proporción. Podríamos definir proporción como la relación entre dos o más magnitudes dimensionales de un objeto. Ya los griegos se dieron cuenta que la proporción no debería ser arbitraria y que a nivel estético existían fórmulas que funcionaban mejor, como es el caso de la proporción áurea. La divina proporción, proporción áurea o número de oro sigue un comportamiento un tanto particular:

La proporción que hay entre la distancia del segmento mayor “a” y del segmento menor “b” es exactamente la misma que la existente entre el total “a+b” y el segmento mayor “a”. Es una propiedad interesante que nos recuerda en cierta manera a las propiedades del formato A0. Cualquier segmento dividido en dos partes mediante una proporción áurea puede generar otro mayor o menor que también tenga esta proporción.

A parte de esta particular característica los pensadores y artistas helénicos se dieron cuenta de que esta proporción se encuentra escondida en multitud de elementos geométricos (como el hexágono) y elementos de la naturaleza. Hoy sabemos que esta proporción es la que sigue el crecimiento de las conchas de los crustáceos marinos, o la disposición de los tallos en una planta, se encuentra a tal nivel en la naturaleza que incluso algunas galaxias como la Vía Láctea son espirales que guardan proporciones áureas. No es extraño pues que esta proporción nos pueda parecer bella o incluso armoniosa cuando los arquitectos del antiguo Partenón la utilizaron para definir sus formas entre otras muchas obras que han sido creadas partiendo de esta razón.

Los diseñadores editoriales siempre han intentado buscar reglas para mantener las proporciones entre la caja de texto y el formato.

En lo que concierne a un diseñador de productos editoriales, la proporción áurea ha sido muy empleada en la historia tanto para definir las proporciones del contenedor (alto x ancho) como para definir la relación entre el contenedor con la mancha de texto del contenido. Hasta nuestros días, han existido diversos métodos para definir la relación entre la caja de texto y el formato donde estaba contenida, pero todas ellas guardaban unas proporciones más o menos razonadas o acordes a la proporción.

El esquema de Rosarivo pretende conservar las mismas proporciones que usaban los maestros impresores del renacimiento.

Uno de los que más apogeo tuvo fue el sistema de Van der Graaf. Este sistema fue primeramente inventado por el arquitecto Villard de Honnecourt en el S. III y denominado como “método de división geométrica del espacio”. A partir del uso de lineas proporcionales se puede dividir cualquier formato y se mantiene la esencia de la proporción del formato. Este canon fue popularizado por el tipógrafo Jan Tschichold en su obra La forma del libro. Contemporáneamente, el poeta y diseñador Raul Rosarivo realizando un profundo estudio en su Divina proporción tipográfica sobre las técnicas de diseño editorial del renacimiento en su  aplicada por impresores y editores como Gutenberg, Peter Schöffer o Nicolaus Jenso llegó a la conclusión de que fue muy empleada la regla de los 2/3 para establecer los márgenes.

Más adelante surgieron otros sistemas que pretendían resultar más sencillos de aplicar, como el sistema ternario o el 3/4. Estos sistemas no establecían en su propia generación la disposición de la caja se usaban las siguientes reglas:

Lomo=x
Corte=2x
Cabeza=x+x/2
Pie=2(x+x/2)

Por último tenemos el sistema estándar o normalizado norma UNE que se basa en la raíz de dos y guarda una proporción de 5/7 con respecto al formato. En la actualidad el uso de márgenes es mucho más abierto habiendo una tendencia hacia el uso de márgenes uniformes:

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Cuestión de formatos: el origen del A4

 

DIN es la institución encargada de la redacción y emisión de normas en Alemania.

Desde los inicios de la revolución industrial el sector productivo (entre ellos el de las artes gráficas) ha intentando estandarizar los productos que se desarrollaban. Anteriormente la producción manufacturada del papel no estaba estandarizada y cada fabricante imponía un formato y unas medidas que posteriormente eran cortadas. Con la aparición de las primeras máquinas y la fabricación en serie de papel, se comenzaron a crear diversos formatos algunos de ellos para uso industrial (imprentas) que posteriormente son cortados y otros para uso más cotidiano.

Relación entre formatos DIN y formatos americanos.

Antes de que llegara a nuestros hogares los formatos DIN, en España y otros países se usaban otros formatos como el formato folio (22 × 32 cm) que muchos podremos haber encontrado al intentar guardarlo en un archivador A4 y ver que sobresalía parte del papel por encima. En otros países como EEUU se siguen empleando formatos poco usuales para nosotros, como por ejemplo el formato de oficina (legal) 340 × 216, o el formato carta (letter) un poco más achatado (279 × 216). En cualquier caso la tendencia es hacia la implantación de los formatos DIN sobre todo para uso doméstico pero ¿De donde proviene este formato?

DIN es el acrónimo de Deutsches Institut für Normung, en castellano “Instituto Alemán de Normalización” lo que vendría a ser nuestro AENOR de toda la vida. DIN al igual que el resto de institutos regionales se encuentra involucrado en las normas expendidas por ISO y fue gracias a la norma DIN 476 que nuestras hojas de papel tiene un formato A4. la norma 476 fue emitida en 1922 y ha sido reversionada en la norma ISO 216, la principal diferencia entre ambas son las tolerancias en cuanto a margen de error en milímetros que se permite al cortar para crear otros formatos.

La serie de formatos “A” de esta norma se fundamenta en dos características:

  • Las distintas variantes del formato tienen que tener su misma relación de aspecto:

Las proporciones del formato A están pensadas para permitir conservarse al cortarse por la mitad del lado ancho.

Tengo un papel de ancho A y alto B. Quiero que al cortarlo por la mitad y darle un cuarto de vuelta, el papel resultante tenga la MISMA proporción alto/ancho que el original. El papel que es la mitad tendrá ancho B/2 y alto A. Por lo tanto quiero que

B/A = A/(B/2)

de donde sale que B^2 = 2A^2, es decir B/A = sqrt(2) = 1’4142…

En otras palabras, para que esta regla se mantenga se tiene que dar esta proporción y no otra, esto es lo que hace que si tenemos un pliego de tamaño DIN A2 y lo cortemos exactamente por la mitad de su lado ancho nos de un formato DIN A3. No es necesario explicar la utilidad en la industria que tiene este sistema.

  • Dos tamaños de papel sucesivos tiene que tener uno el doble de superficie que el otro.
  • El formato de origen tiene una superficie total de un metro cuadrado.
Teniendo ya la relación de aspecto de los lados ancho y largo del formato, necesitamos darle una medida. Parece que a los técnicos de DIN se les ocurrió una buena idea y fue usar una medida del Sistema Internacional para ello: el metro cuadrado. Se definió el formato de origen como A0 con las proporciones antes descritas y una superficie de un metro cuadrado. A partir de este formato pueden generarse el resto.

Formatos B y su relación con los formatos A.

Además del formato A existen otros derivados, como el formato B que posee unas medidas superiores en cuanto a tamaño pero conservando proporciones. El formato B se genera a partir de sacar la media geométrica entre dos formatos A correlativos, de tal forma que por ejemplo un formato B4 tendría un tamaño a camino entre el de un DIN A4 y un DIN A3. Otro formato derivado que debe ser mencionado son los formatos extendidos, por ejemplo el formato Super A3 o también llamado A3+. Estos formatos conservan también las proporciones pero tienen un tamaño ligeramente superior para permitir imprimir en él marcas de corte, crucetas de registro y tiras de control. Es un formato por tanto pensado para la industria que raramente se ve a nivel doméstico.

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¿Cómo se separa el color?

Una de las cuestiones abordadas en las clases que más me ha llamado la atención ha sido las diversas maneras de separar el color de las imágenes RGB que llegan a nuestras manos y vamos a utilizar en el producto gráfico. Lógicamente estas imágenes tienen que pasar un proceso anterior a la impresión que las lleve a poder ser impresas en cuatricomía, ese procedimiento es precisamente la separación de color y el cambio de modo a CMYK.

Para crear una imagen todo color debemos superponer los colores cian, magenta, amarillo y negro

Pero ¿Qué significa separar el color? Cojamos un color cualquiera, por ejemplo el color rojo “R”. La información que nos aporta photoshop sobre este color se encuentra en un canal independiente por ser color primario para el modo RGB. Esto sucede porque los dispositivos de entrada (cámaras y escáner) solo pueden captar información de intensidad de color. Para lograr una toma en color emplean el denominado Filtro Bayer diseñado por Bryce Bayer ingeniero de Eastman Kodak. Este filtro se coloca sobre los píxeles del CCD (sensor captador de fotones) y deja pasar la luz únicamente de una de las tres longitudes de onda de los colores primarios de la síntesis sustractiva: Rojo, Verde y Azul. Un software realiza una interpolación de estos colores para crear un píxeles de hasta 16 millones de colores. No es casual que la longitud de onda exacta de estos colores primarios coincida con la que captan los conos del ojo humano, de esta forma garantizamos una captura del color similar a la que hace nuestra visión.

Forma en la que actúa un filtro Bayer sobre el CCD del dispositivo de captación.

Una vez llegamos con nuestra imagen a Adobe Photoshop, esta tiene los tres canales de estos colores primarios. Si nos vamos al canal del rojo, veremos una imagen en escala de grises donde los tonos blancos indican el valor más alto de intensidad para el rojo (255) y los píxeles negros la ausencia de este color. Las zonas de gris representan valores intermedios de luz roja para esa imagen entre ambos extremos.

Uno de los mayores retos de la gestión de color es el paso de RGB a CMYK, pues la variedad de colores que reproducen ambos modos es muy distinta.

Pero ahora nos encontramos con el problema que tenemos entre manos. El primero es que la impresión utiliza síntesis sustractiva y no aditiva, es decir, a mayor valor de rojo (o cualquier otro color) mayor oscurecimiento del soporte. Por otro lado, nuestro segundo problema reside en que el rojo no es un color primario en la síntesis sustractiva y la única forma para crearlo (dejando de lado colores pantone) es mediante la mezcla de amarillo con magenta, que sí son primarios. Un paso de este calibre requeriría probablemente un desarrollo matemático bastante complejo para llegar a la conclusión de cuánta cantidad de tinta amarilla y magenta crea un color fotocolorimétricamente idéntico a un rojo de un determinado valor RGB (por ejemplo: 243, 0, 0). Para nuestra suerte, los ingenieros de Adobe lo han resumido en un pequeño menú en photoshop que lo hace automáticamente pero teniendo en cuenta algunas variables que nosotros como usuarios debemos especificarle para que lo haga tal y como nosotros deseamos.

Los ingredientes a tener en cuenta:

La impresión gráfica se compone de una serie de variables que afectan a la práctica al color dependiendo de los materiales que empleemos. No lograríamos el mismo color empleando un mismo valor de tintas CMYK en un papel que en otros, volviendo al ejemplo anterior si consiguiéramos reproducir nuestro rojo 243 mediante tintas amarilla y magenta en un papel estucado brillo y usando el mismo porcentaje de tintas Y y M en en un papel prensa, probablemente el color obtenido no tenga nada que ver con el rojo que esperábamos. Cuando elegimos un perfil de salida en photoshop le estamos indicando las características generales de el material donde va a ser impreso y la separación de color se hará conforme a la forma en la que ese papel muestra el color una vez impreso.

Menú de "Ajustes de Color" de photoshop desde el que podemos especificar todas las variables que influyen en la conversión de RGB a CMYK.

También se tienen en cuenta otras variables como el método de impresión, pues no sería igual la separación de color para una máquina offset de heatset que para una impresión digital en inkjet. Así mismo también es importante el valor de ganancia de punto que resulta crítico en la obtención del tono, photoshop puede corregir el aumento de tono debido a este parámetro si le indicamos cuanta ganancia de punto genera el sistema de impresión.

Si indicamos todos los “ingredientes de la receta” la separación de color será muchísimo más fiable y mantendremos la homogeneidad desde el proceso de obtención de la imagen hasta su reproducción.

A gusto del consumidor

Otra de las posibilidades que nos da Photoshop es darnos la opción de indicarle cómo queremos que reproduzca los grises. Cuando mezclamos (tanto en síntesis sustractiva como en aditiva) los tres colores primarios, obtenemos un valor de gris. Podemos verlo en el siguiente ejemplo:

Este verde pistacho posee unos valores en porcentaje de tintas de 30% de cian, 30% de magenta y 100% de gris. Podemos descomponer el color en otros dos, por un lado el porcentaje de gris obtenido de la mezcla de los tres colores (define brillo) y por otro lado el color puro, en esta caso amarillo (define su tono y saturación).

Teniendo en cuenta que para generar ese mismo gris estamos usando 3 tintas, podría lograrse un resultado teóricamente idéntico si en vez de estos tres colores usamos tinta negra. Esta técnica se conoce como GCR (si se aplica a toda la imagen) o UCR (si se aplica sólo a las zonas con alta densidad de tinta y colores neutros)

Forma en la que trabaja el método GCR sobre los colores CMYK.

Forma en la que trabaja el método GCR sobre los colores de una imagen CMYK.

Sin embargo, tenemos que considerar que aunque teóricamente debería poder reproducirse un color similar ya sea usando los tres colores o sólo tinta negra, el negro que podemos obtener de la primera forma es mucho más denso y oscuro que el que aporta la tinta negra. A la práctica la aplicación de técnicas de UCR y GCR pueden hacer que perdamos densidad en los negros, haciendo que la imagen quede con las sombras “lavadas”, sin ser completamente oscuras. Photoshop nos permite regular la intensidad con la que queremos aplicar estas técnicas teniendo presente que a mayor intensidad, más cambio en la imagen.

En la web de “Printing industries of America” podemos ver un vídeo que lo muestra claramente (en inglés)

FUENTES:

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